Dolch
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Post by Dolch on Aug 10, 2006 8:38:37 GMT -5
Plagio lo q un usuario de la web de LF, Fox, ha traducido. El mérito es suyo Esta semana, echad un ojo a los sangrientos conflictos en los que los jugadores podran participar dentro de las zonas de PVP de los Bordes del Reino en Age of Conan Destruccion y traicion traidos por la sed de poder es el nectar de Hyboria - la unica constante en el mundo del rey Conan. La Muerte siega una rica cosecha en las batallas de poder entre señores de la guerra rivales, jefes tribales y los que pueden ser pretendientes al trono de Aquilonia. Como rey, Conan ha abierto los Bordes de los reinos a la conquista. ¡ Las pugnas constantes entre otras naciones en el area le han permitido conceder prerogativas a todo aquel que controle el area!. ¡ Los Bordes de los reinos seran de una vez y para siempre parte del gran Imperio Aquiloniano!. ¡ Para ser dignos de la leyenda del mismisimo rey, solo aquellos con la fuerza de voluntad y la ferocidad combativa para duros combates emergeran victoriosos in estos los mas desafiantes medios! Sangrientas y duras, estas batallas seran integrales para al vida de aquellos gremios que disfrutan PVP en Age of Conan. ¡ Gremios enteros pondran su reputacion y honor (¡o deshonor en algunos casos!) en la mesa para mantener los codiciados fuertes! ¡ El Objetivo del Juego! Intentamos proporcionar a los jugadores objetivos y ambiciones en PVP con autentico significado. El extasis de la batalla y el ansia de destruccion dara forma a los terrenos empapados en sangre de los bordes de los reinos. Este conflicto proporcionara a aquellos con ansias de poder los medios con que grabar su nombre para siempre en la historia de Hyboria. Hemos separado estos bordes de los reinos del resto del mundo de juego por 2 razones. En primer lugar sabemos que el PVP no es para todo el mundo, en segundo lugar deseamos crear un area para PVP sin compromisos para el PVE. El sistema deberia proporcionar una autentica sensacion de proposito para con los combates PVP ( ¡otro ademas de tirar a un lado las costillas rotas de tus enemigos por supuesto!) Fuertes contra ciudades de jugadores Una importante clarificacion antes de entrar en detalles acerca del sistema de Fuertes es que estos son un sistema separado de las ciudades normales construidas por jugadores, a pesar de usar el mismo sistema de construccion, de tal manera que al conocer una conoceras la otra ( cubriremos las cuidades de jugadores de PVE en mas detalle en futuros articulos), , asi la tierra controlada por los jugadores viene de 2 maneras distintas. Los edificios de campos de recursos que acogeran cuidades normales de jugadores no seran PVP areas, y seran instanciadas completamente, de tal forma que si tu gremio tiene el poder y los recursos para mantener una cuidad, sera siempre capaz de hacerlo. Estas son las areas donde la IA de NPCs estilo RTS constuira campos y cuidades opuestas que amenazaran las cuidades de los jugadores. De tal forma que mientras las cuidades de jugadores no seran completamente seguras y necesitaran proteccion, no seran presa de los mas peligrosos oponentes - ¡Otros jugadores! ¡Aqui es donde los Fuertes entran! Sentiamos que era importante que los jugadores que deseasen poseer ciudades y entrar en combate con las cuidades de NPC puedan hacerlo sin involucrarse en PVP si no lo desean. ¡ No obstante los Fuertes proporcionaran a los gremios con la habilidad y la tenacidad para sobrevivir al duro mundo del combate PVP con otra completa y separada avenida para recoger incluso mayores recompensas de recursos! Zonas de Fuertes Estos bordes de los Reinos son un medio peligroso y normalmente letal. Los rios que cruzan los valles, o las praderas de hierba corta que se extienden entre las montañas es probable que esten teñidas con la sangre de guerreros caidos, mas que cualquier otro lugar Cada zona sera el hogar de un numero de localizaciones predefindas donde un Fuerte puede ser construido, pero al contrario que en las cuidades de jugadores de PVE, habra un numero limitado de zonas en cada servidor, por lo que la sangre ha de ser derramada para mantener las posiciones mas codiciadas. Estas zonas estaran tambien habilitadas al completo para PVP, asi que ten tu arma a mano si te atreves a aventurarte aqui, pues los Fuertes no seran la unica razon para buscar el sangriento conflicto en los bordes de los reinos. Cada uno de los Bordes de los Reinos sera el hogar de una serie de otros objetivos tambien, todos ellos ofreciendo la oportunidad a aquellos habiles en demostrar sus talentos asesinos. Los Fuertes Cada fuerte funcionara como un bastion reforzado para sus poseedores. Duramente ganado hierro, piedra y madera erigidos como marca de su estancia en los Bordes de los Reinos, y como recordatorio a sus enemigos del sangriento conflicto pasado para ganarlo y mantenerlo. Como su contrapartida PVE los gremios seran de poblar los interiores de sus Fuertes con un numero de edificios y otros añadidos. Los jugadores seran capaces de construir estructuras como stablos para proporcionar caballeria, forjas paracontruir armas de asedio, torres de vigia que proporcionaran puntos de respawn, asi como granjas y otros edificios de recursos. Estos a cambio proporcionaran otros utiles beneficios, como quizas un vendedor que venda objetos a aquellos que visiten el Fuerte, o algunos guardias NPC. La diferencia con un Fuerte es que los gremios tendran qeu recordar que hay otros ahi fuera que querran destruir su duro trabajo, ¡ asi que la inversion en un Fuerte no va exenta de riesgos! Establecer el asedio a un Fuerte Los Fuertes tendran periodos en los cuales estan abiertos a desafios. ¡ Un periodo de tiempo en el cual otro gremio puede declarar su intento de atacar y puede que tomar el Fuerte! Nos damos cuenta que no es divertido o practico forzar a los jugadores a estar en alerta 24 horas al dia, ¡ por lo que este sistema asegura que tendras la oportunidad de probar tu valia defendiendo el Fuerte aplastando a aquellos que tengan la audacia de desafiar tu derecho a poseer el Fuerte! Los atacantes pueden declarar su intencion de desafiar construyendo una tienda de guerra fuera del Fuerte en cuestion. Esto es realizado por aquellos con la clase de prestigio de Lord y requerira recursos para realizarse. ¡ Es importante recordar que no es algo que un solo jugador puede hacer asi como asi! ¡ Los defensores entonces tendran un periodo para organizar us defensas y los atacantes para reunir sus fuerzas! ¡ Entonces el sangriento fragor de la batalla comienza y eres arrojado en una epica batalla por el control del fuerte, piedra y fuego lloveran de los cielos alrededor del frenetico combate entre tus tropas y los atacantes que intentan poner el Fuerte a sus pies! Como ya ha sido mencionado, ¡ los fuertes no son la unica razon para aventurarse en los bordes de los reinos! As already mentioned though, the keeps are not the only reason to venture into the border kingdoms! Las Areas de Recursos Estas areas son tambein ricas en recursos eparcidos alrededor de la zona y proporcionaran recursos recolectables a aquellos que las controlen. Minas para hierro, serrerias para madera, estaciones de prospeccion junto al rio donde el oro puede ser filtrado y canteras para piedra. En cualquier momento dado una o mas de estas localizaciones estara activa para que los jugadores que las controlen pueden recoger recursos de estas. Aquel que controle la bandera para el punto de recurso ganara recursos mientras mantenga la bandera. Torres Viendo alrededor del ambiente cargado de batallas de los bordes de los reinos se encuentran varias torres de piedra. Son casi como mini-fuertes, y poseerlos proporcionara algunos bonus a tu gremio, pero nada comparado a los obtenidos con un Fuerte. Tampoco puedes construir nada alrededor de la torre. ¡ Estas localizaciones no obstante proporciona algo que los gremios mas pequeños pueden tomar y mantener incluso si no tienen los recursos o las fuerzas necesarias para mantener un Fuerte! Como los Fuertes, estas torres tendran periodos en las cuales estan abiertas a un ataque. ¡ Esto significa que esos preciosos bonus que proporcionan han de ser defendidos con la fuerza de las armas! En Conclusion... Aplastando los craneos de tus adversarior es divertido, pero el los bordes de los reinos la sangre derramada, y los enemigos expulsados tienen verdaderamente un proposito. Un proposito que esperamos que proporcione a los jugadores de PVP con un ambiente peligroso y desafiante. Alcanzar las recompensas y el honor solo puede ser alcanzado en el sangriento conflicto sobre estos campos de muerte, y sera la forma mas reconfortante de probar tu valia contra los mas habiles de los oponentes -¡ tus compañeros jugadores! Estos bordes de lso reinos tambien seran el unico lugar donde los jugadores pueden aprender dotes PVP y gastar las ganancias que han obtenido de los cadaveres de sus compañeros jugdores a traves de nuestro PVP Blood money system (sistema de Dinero sangriento de PVP vamos)... oh espera... ¿ no hemos mencionado antes el Blood money antes no? Esto es definitivamente un sujeto para otra update no obstante. www.meristation.com/v3/des_avances.php?id=cw44cf93eda49dc&idj=cw4266bb43c868e&pic=PCShort Translation 4 the Rapides community.ageofconan.com/wsp/conan/frontend.cgi?session=0wct62c2nd39isul70cylbydi0v0yr&func=publish.show&template=content&func_id=1303&sort=PRIORITY&table=CONTENT
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Dolch
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Post by Dolch on Aug 13, 2006 7:20:19 GMT -5
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Post by Dolch on Aug 13, 2006 7:31:41 GMT -5
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Post by Dolch on Aug 24, 2006 5:41:30 GMT -5
De la pagina web de la Comunidad del AoC This week we take a look at the Player versus Player Blood Money system in Age of Conan. Blood Coins will be the currency of combat, find out how you will earn them!
The dark and dangerous lands of Hyboria that have seen Conan rise to the throne of Aquillonia make up a treacherous and deceitful world where even the most petty or trivial of disagreements will invariably be settled by the blade (not uncommonly from behind whilst the victim is unawares!) Something is always at stake when reputations are forged by force of steel or the ingenuity of will. In Age of Conan the player versus player combat will always have equally vicious consequences and a bloody purpose that will always ensure you have something worth fighting for.
When we came to think about PVP in Age of Conan we wanted to ensure that it reflected that dark and hostile environment. We want to make sure that there will always be something at stake when a player decides to make a name for themselves in the Border Kingdoms. Likewise though, PVP still has to be fun, and no one really likes losing their hard earned possessions, so we have a very special system of Blood Money that operates in the PVP areas.
Blood Coins are effectively the currency of combat in the Border Kingdoms, tokens taken from the dying corpses of your foes. These Blood Coins are a mark of victory amongst combatants that will serve as bragging rights, status symbols and also a very useful currency in itself.
When you travel to the dangerous and blood soaked Border Kingdoms your passage there must be paid for. When you first enter the Border Kingdoms the coin that would be used to pay for that passage is not taken away, but is converted into Blood Coin. Blood Coins is effectively a separate currency to your normal coin.
Defeating other players in PVP combat will result in you being able to loot some or all of the Blood Money that they earned from their previous fights. Everyone in the Border Kingdoms will have some Blood Money value.
In addition all PVP combat earns your character separate PVP exp that goes towards earning your twenty PVP levels and gaining access to special feats and abilities that are exclusive to PVP.
This means that everyone who enters the Border Kingdom has something to lose should they find themselves on the wrong end of an opponents assault. Blood Coin will also supply another way for players to know where they rank against their fellow players above and beyond a simple count of kills. The treasured Blood Coin torn from the body of a defeated renowned player killer will garner them more fame (or notoriety!) then just picking on easy targets.
Also your Blood Coins are even more then just a token of your stature with the bow, blade or mystical arts. Blood Coins will be used to purchase the PVP feats you earn access to from special vendors in the Border Kingdoms.
These special PVP abilities will only be purchasable with Blood Coin. You will have to fight to earn the Blood Coin to pay for these new skills that your combat with other players has earned you access to.
This means that only those who truly excel at dispatching other players to their bloody deaths will be able to gain an extra edge on players who gain their equipment only in the safer havens, away from the Border Kingdoms. Only by proving your worth against your fellow player will you be able to gain these PVP-centric feats.
Not all of your Blood Coins will be able to be traded away, stored, or otherwise hidden away from those that would see you as a trophy, or a fat payday if your skills in combat have earned you a reputation already!
We want to hopefully address the cowardly practise of hiding away your valuables when entering PVP as well, but also allow you to save something before being beheaded. Therefore some of your blood coin will always be available to your foes (we'll decide on the balance of this one as we proceed through beta).
The more battles you win and more scalps you collect, the greater the reward others will find in tracking you down and taking your blood money from your freshly slain corpse.
The vendors that accept Blood Coins will also offer various other black market goods, equipment and items that can only be purchased with Blood Coins.
The Bloody Conclusions on PVP
We feel that with this system the day-to-day PVP in the Border Kingdoms will also have a real and genuine purpose independent of the greater struggles that will come around the Keeps, Towers and resources. Reputations will be won and lost. Blood will be spilt and there will always be a reward for hunting down others, and of course the risk that comes with it. The more victories you secure and more foes you vanquish the more your Blood Coins will be eyed by envious souls intent on cutting your throat and your purse!
The Border Kingdoms will certainly not be for the faint of heart!
Also, as a final note for now on PVP we wanted to assure all the PVP fans out there that we will have at least some more 'free for all' style PVP servers once the game goes live. How many will depend on the popularity, but we have the systems being prepared that will let us allow PVP content outside of the Border Kingdoms as well.
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Dolch
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Post by Dolch on Aug 24, 2006 5:42:25 GMT -5
Lo de antes, pero en español, de la pagina de Elegidos (Sistema de PvP del AoC)
Las oscuras y peligrosas tierras de Hyboria que han visto a Conan subir al trono de Aquilonia son un mundo traicionero y engañoso donde incluso el mas nimio y trivial de los desacuerdos sera invariablemente resuelto por las espada (¡no infrecuentemente por la espalda, cuando la victima esta desprevenida!) Algo siempre esta en juego cuando las reputaciones son forjadas por la fuerza del acero o la ingenuidad de la voluntad. En Age of Conan los combates Jugador contra Jugador tendran siempre igualmente viciosas consecuencias y un sangriento proposito que asegurara siempre que tienes algo por lo que luchar.
Cuando empezamos a pensar acerca del PVP en Age of Conan, queriamos asegurar que reflejara el ambiente oscuro y hostil. Queremos asegurarnos de que siempre hay algo en juego en los Reinos Fronterizos. De la misma manera, PVP ha de ser divertido, y a nadie le gusta realmente perder su duramente ganadas posesiones, asi tenemos un muy especial sistema de Blood Money que funciona en las areas de PVP.
Blood Coins (monedas de sangre o monedas sangrientas) son efectivamente la moneda de combate en los Reinos Fronterizos, trofeos ganados de los cadaveres agonizantes de tus adversarios. Estas Blood Coins son una señal de victoria entre combatientes que serviran como muestras de orgullo, simnolo de status asi como un muy util valor en si mismas.
Cuando viajes a los peligrosos y tintos en sangre Reinos Fronterizos tu viaje ha de ser pagado. Cuando entras por primera vez en los Reinos Fronterizos el dinero que deberia ser usado para pagar el viaje no sera cobrado, sino convertido en Blood Coin. Blood Coins es una moneda, distinta de la moneda habitual.
Vencer a otros jugadores en combate PVP resultara en ser capaz de recoger parte o todo el Blood Money que hayan ganado en sus luchas anteriores. Todo el mundo en los Reinos Fronterizos tendra algo de valor en terminos de Blood Money.
Ademas, todo combate PVP otorga a tu personaje experiencia de PVP que va hacia ganar tus 20 niveles de PVP y permite ganar acceso a proezas especiales y habilidades que son exclusivas para PVP.
Esto significa que todo aquel que ente en los Reinos Fronterizos tiene algo que perder y podrian encontrase en el lado equivocado de un asalto enemigo. Blood Coins servira tambein como modo de que los jugadores conozcan el rango que ocupan con respecto a sus compañeros jugadores arriba y mas alla de una simple cuenta de muertes. Los codiciadas Blood Coins arrancadas del cuerpo de un vencido asesino de jugadores de renombre, otorgara mas fama(¡o notoriedad!) que simplemente buscar objetivos faciles.
Ademas tus Blood Coins son incluso mucho mas que una muestra de una pericia con tu arco, espada o artes misticas. Las Blood Coins podran ser usadas para ganar acceso a vendedores especiales en los Reinos Fronterizos
Esas habilidades especiales de PVP solo podran ser compradas con Blood Coins. Tendras que luchar para ganar las Blood Coins para pagar esas nuevas habilidades contra otros jugadores a las que te has ganado el acceso.
Esto significa que solo aquellos que verdaderamente destacan en despachar a otros jugadores con sangrientas muertes, seran capaces de ganar una ventaja extra contra aquellos que ganan su equipo solo en las guaridas mas seguras, lejos de los Reinos Fronterizos. Solo probando tu valia contra tus compañeros jugadores seras capaces de ganar esas proezas centradas en PVP.
¡No todas tus Blood Coins podran ser cambiadas, guardadas o simplemente escondidas lejos de aquellos que podrian verte como un trofeo, o como un gordo cheque de paga si tus habilidades en combate se han ganado ya una reputacion!
Queremos esperar evitar la practica cobarde de esconder tus objetos de valor cuando entras en PVP, pero tambien permitirte guardar algo de antemano. Por lo tanto algo de tus Blood Coins estaran siempre accesibles a tus enmigos (decidiremos el balance de esto conforme avance la beta)
A mas batallas que ganes y mas cabelleras que recojas, mayor sera la recompensa que otros encontraran en buscarte y darte caza para cojer tu Blood Money de tu fresco cadaver caido.
Los vendedores que aceptan Blood Coins tambien ofrecen algunos objetos del mercado negro, equipo y objetos que solo pueden ser adquiridos con Blood Coins.
Las Sangrientas Conclusiones en PVP
Sentimos que con este ssitema el PVP de dia a dia en los Reinos Fronterizos tendra tambien un autentico y genuino proposito independiente de la luchas mayores que tendran lugar por los Fuertes, Torres y recursos. La reputacion se ganara y se perdera. La sangre de derramara y siempre habra una recompensa por cazar a otros, y por supuesto el riesgo que esto conlleva. ¡A mas victorias que obtengas y mas adversarios que derrotes, mas tus Blood Coins seran deseadas por las almas envidiosas que intentaran cortar tu cuello y tu bolsa!
¡Los Reinos Fronterizos ciertamente no son para los debiles de corazon!
Ademas, como nota final por ahora acerca de PVP, queremos asegurar a todos los fans de PVP que habra al menos algunos mas servidores PVP estilo free for all (aka todos contra todos) una vez el juego salga. Cuantos dependera de la popularidad, pero estamos preparando los sistemas que nos permitiran contenido PVP fuera de los Reinos Fronterizos tambien.
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Dolch
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Post by Dolch on Aug 24, 2006 5:53:17 GMT -5
Esto lo tradujo Ohbal en la pagina de LF, el merito es suyo
Sobre la AI: 1. Con el sistema de necesidades en el que estamos trabajando, podemos darles a los NPCs su propia personalidad, y esto significa que tendran hambre, sed, sueño, etc, y actuaran de acuerdo con estas necesidades. Algunos NPCs evitaran el combate, otros te avisaran de que no te acerques a ellos, y otros te atacaran en cuanto te vean. Estamos intentando que esto quede lo más bonito posible en vez de tener un sistema de NPCs estaticos que sencillamente esperan hasta que te acercas para luchar.
Forums, 14th October 2005 (Mjoellnir)
2. Si puedo evitarlo, no tendremos un sistema de NPCs estáticos. Mejor que eso tendremos algunos que se supone tienen que estar en ciertas areas. No quiero dar mas detalles de los que he dado en otros posts, pero cuando diseñamos el script de comportamiento de los animales tratamos de ver como actuan en la realidad. Un sistema de migraciones es interesante y no imposible de implementar asi que lo tendremos en cuenta.
Forums, 25th August 2005 (Mjoellnir)
3. Gaute os promete que no tendreis que luchar contra ratas. De cualquier manera, necesitamos que el mundo este vivo, y no sencillamentelleno de NPCs que van del punto A al punto B y luego vuelven hasta que son atacados.
Forums, 18th August 2005 (Mjoellnir)
4. ¿tendran los animales IA para atacar a otros animales? Algo asi como "depredador X" caza "animal Y"?
No puedo decir mucho sobre eso en este momento, pero estamos trabajando en un sistema de IA que hace exactamente eso.
Forums, 18th August 2005 (Mjoellnir)
5. Los cimientos del sistema tienen como base la piramide de Masslow, que sostiene que todos tenemos unas necesidades basicas que debemos cumplir para tener una vida "buena", o sobrevivir si lo prefieres. Esta base psicolgica viene de Gaute, que tiene estudios en la materia y quiere llevar las dinamicas de la AI al siguiente nivel.
conan.mmorpgs.info, 2nd April 2006 (Jørgen Tharaldsen)
6. Lo que intentamos hacer. Hemos desarrollado la IA durante muchos años en Anarchy Online, y queremos ver que podria hacerse para llevar la experiencia impredecible de juego mas alla. Supongo que podrias decir que basandonos en la piramide de Masslow significa que estamos haciendo algo unico ya que abre el camino de un mundo mas dinamico, pero al final creo que los jugadores se veran mas recompensandos por el hecho de encontrar un juego en el que no siempre pueden predecir que es lo que va a pasar. Los buenos retos hacen un juego mas divertido, y nada es ma aburrido que "repetir y repetir" lo mismo que estas haciendo siempre.
conan.mmorpgs.info, 2nd April 2006 (Jørgen Tharaldsen)
7. Un ejemplo podria ser en un pueblo donde ves diferentes comportamientos basados en el tiempo del dia y en la necesidad de la gente con la que te encuentras. Tambien veras la IA trabajando en grupo. Si estas en el campo y te encuentras con un lobo solitario, probablemente no te ataque. Pero si es una manada entera, posiblemente seas atacado ya que tienen diferentes comportamientos dependientes de cuantos son, y tambien de con cuantos jugadores vas tu. Esperamos que no sea 100% real ya que esto es un juego. Tiene que seguir parametros de diversion. Así que lo que sea divertido y a la vez funcione lo mantendremos. Los jugadores de RPGS online tienden a aprecier tener algun tipo de campos de caza, y en AoC tendremos regiones que se adapten a eso. La esencia al final es que todo deberia ser hasta cierto punto impredecible y variado, pero mas que otra cosa tiene que ser divertido.
conan.mmorpgs.info, 2nd April 2006 (Jørgen Tharaldsen)
8. El sistema de necesidad en la IA de AoC esta basada exclusivamente en la piramide de Masslow. La IA de los NPCs estará catalogada en diferentes categorias - como la necesidad de comer, dormir, sobrevivir, completar sus sueños, etc. Cada una de estos niveles de la piramide contiene un crecimiento gradual de necesidad, y estos tendran que ser conseguidos por la IA. Así que por la noche, el personaje se cansara y cerrara su tienda, y puede que se dirija a casa. En el camino puede ser atacado, y la necesidad de sobrevivir le hara estar equipado, permitiendole defenderse, etc.
No hemos creado este sistema de IA para conseguir algo que creemos revolucionara el juego, consiguiendo que el mundo sea algo real. Creemos que eso son utipias. Hemos hecho esto para dejar que los NPCs sean algo mas inteligentes que los clasicos "vendedores de quest" o "monos de batalla", o como sea que querais llamar a los NPCS de los MMO actuales. Los NPCs se acercaran a los personajes para tratar de venderles cosas, hablar con ellos e interactuar si es apropiado. Seran leales a sus lideres y varios niveles de habilidades sociales.
Es importante comentar que, sin embargo, la IA del combate sera algo mas linear. Esto es mas que nada por que creemos que las batallas seran mas entretenidas contra enemigos que puedas predecir que contra otros que sencillamente parezcan "random".
ShackNews, 16th June 2006 (Gaute Godager)
Arqueros:
1. Las clases de arqueros experimentados podran ayudar a crear formaciones de otras clases "no arqueras" para mejorar sus habilidades y recibir bonus mientras se mantengan estas formaciones en muros y demas. Asi que, incluso si no eres un arquero podrías formar parte en una batalla como uno de ellos y cuantos mas expertos tengais mas poderosa se volvera la unidad.
Forums, 20th September 2005 (Athelan)
2. Habrá necesidad de tener munición, pero no queremos que sea una condena. Tambien habrá un sistema de "punto de mira" (indicador). No podemos esperar que la gente vea la direccion de la flecha y adivine a donde va a ir. Habra algun tipo de zoom tambien, pero estara orientado mas a como enfocas a tu objetivo que en tener una mira de francotirador. Estará hecho con gusto, con un toque heroico y realista, como todo el juego, pero sera facil de aprender y dificil de masterizar.
Forums, 23rd September 2005 (Athelan)
3. La meta con el sistema de "ranged" es no hacerlo para expertos del Counter Strike o el Quake, sino dar el sentimiento de control del arco para llenar al enemigo de flechas. La idea de localizaciones de impacto sirve para dar a los arqueros otras opciones ademas de inflingir daño. Tal vez dispare al tipo a la pierna para que vaya mas lento, o quizas le dispare en la cabeza o el casco para aturdirle o hacer mas daño. Tal vez si le doy en el estomago se desangre, o en el brazo para que tenga problemas cuando maneje su espada. La cosa de esto es que no puedo elegir darle en el brazo a 100 metros de distancia. Puedo tratar de darle en general... pero en la cabeza? Poco probable.
Forums, 2nd February 2006 (Athelan)
Armaduras:
1. Solo por que Conan estuviera vestido de una forma determinada no significa que el resto de gente de ese mundo fuera, o deberia ir, igual. Habra algunas clases que dependeran mas de la agilidad que otras, por lo que preferiran llevar armadura ligera, o nada de armor. Otras clases, todo lo contrario. Los guerreros seguro que llevaran una cota de malla o corazas, ya que se ajusta al rol y la naturaleza de su clase.
No creo que los jugadores quieran ver un juego donde todo el mundo vaya con la misma cota de malla mas de lo que querrian ver la misma armadura de alto nivel (creo que con esto se refiere a los sets epicos de wow).
Forums, 17th August 2005 (Jayde)
2. Básicamente, llegamos a la conclusión de que no era divertido fallar todo el tiempo, asi que cambiamos a un sistema con un ratio de golpe mucho mas alto con mitigaciones de daño basadas en los ratios de ataque vs defensa (el ratio de defensa se ve afectado por los bonus de armadura, y por como afecta esta a tu agilidad y demas stats).
Esto lleva a una situacion donde se dan mas golpes, aunque estos sean menos poderosos. Los que vayan en armadura completa recibiran mas golpes, pero por menos daño (las clases mas orientadas a la evasion conseguiran estos bonus por diferentes medios). Esto tambien permite mas flexibilidad en los sistemas de defensa activa de los que se ha hablado en el pasado (donde? no se, a ver si lo encuentro xD).
Sobre los buffs, nos referimos a ellos como cualquier cosa que pueda elevar el ratio de ataque o defensa de un jugador temporalmente. En un ejemplo hipotético, un guerrero puede tener un combo que le hace entrar en un estado mas ofensivo, con lo que su ratio de ataque se vera incrementado durante un periodo de tiempo.
Forums, 6th October 2005 (Jayde)
Sobre el bloqueo:
1. No habrá bloqueo manual en el juego. Tienes una base proporcional de bloquear ataques con el escudo, que sera mayor si los ataques vienen en la direccion en la que tienes el escudo, y es lo mismo q con las posibilidades de evadir el golpe. El escudo no es un objeto pasivo mistico que da una bonus a defensa.
Sistema de caza recompensas:
1. Este sistema consta de dos partes. El sistema de caza que busca a los criminales y el sistema de prision que los castiga. Preguntare a los encargados de las trampas si podriamos tener jaulas en las que meter a los griefers particularmente chungos, dentro de una ciudad, para que la gente pueda andar a su lado y reirse de ellos. (LMAO! esto seria buenisimo!! xDDD)
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2. Mientras que el PVP no esta permitido en las areas seguras, no hay ninguna razon por la que el pve no lo sea. Usando la idea que tenemos de Bounties, es posible que los griefers podrian sufrir las consecuencias de sus actos incluso en la seguridad de ciertas ciudades o zonas.
El castigo no vendria directamente de otros jugadores sino de NPCs. Vamos a imaginar que tengo un sistema perfectamente diseñado y que no pueda ser exploiteado de forma que solo los verdaderos griefers (y no PVPers) reciben las Bounties. Cuando el griefer va a una zona segura, su personaje aun transmite la informacion de que es buscado. UN grupo de NPCs armados se le acerca y le comunica que por los crimines que ha cometido hay una recompensa por su cabeza de X cantidad. Si trata de huir los NPCs le atacan. Quizas pueda ganar, quizas no, la gente que vaya a por el dependera de la cantidad que haya sobre su cabeza. Quizas tb podria pagar la cantidad que se ofrece por el mas un bonus (que incrementaria a medida que lo hace su bounty).
Ejemplo, me enfado con un tipo y decido gankearlo. Lo hago mientras esta luchando con un mob y yo tengo mas nivel, asi que soy un blanco de bounty. El tipo pone una recompensar por mi cabeza de 50 monedas de oro, y yo salgo de la ciudad. 3 NPCS se me acercan, y to creo que no puedo con ellos, y no quiero que vengan detras de mi, asi que trato de sobornarlos y gasto 65 monedas de oro para librarme del castigo.
Ahora, he estado matando a un monton de gente y he conseguido que la recompensa por mi cabeza llegue a las 5000 monedas. Entro en la ciudad y un grupo de 10 soldados se acerca. De ninguna manera puedo salir de esa luchando, pero sobornarlos me costaria 8000 monedas. Asi que o bien me matan o bien me llevan a prision. Y quizas me quiten objetos como lo haria otro player si fuera PVP. Por supuesto este es un modo tremendamente complicado de lidiar con la situacion. Siempre puedes esperar a que el otro jugador deje las zonas seguras y matarle alli
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3. Para clarificar, el sistema de Bounties esta pensado como un refuerzo NPC para que los jugadores no griefeen a otros players.
Forums, 7th September 2005, (Athelan)
4. En este momento no quiero que los jugadores puedan cobrar estas recompensas pro que abre un mundo de exploits. El proposito de este sistema es anular la seguridad de las zonas seguras para aquellos culpables de cometer crimenes contra la sociedad.
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5. El sistema de Bounties que propongo no es un sistema de pvp. Eso puede existir sin que nosotros lo codifiquemos. Este sistema sencillamente permite a las victimas de abusos anular las zonas seguras para los criminales hasta que paguen por sus crimenes
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6. Los jugadores no seran bounty hunters (si bueno, al menos en la ficha no podra eso ). Tras algunas discusiones hemos decidido trabajar en un sistema adicional para los servers pvp relacionado con rewards / loot.
Forums, 2nd December 2005 (Athelan)
7. Si eres culpable de un crimen y se ofrece una recompensa por ti, todo esto lo llevan npcs. Los cazadores de recompensas te buscaran y quizas puedas escapar a otro pais. Eventualmente, si tus crimenes siguen ganando notoriedad, te atraparan. Puedes tratar de sobornar a los cazadores o cumplir la sentencia. Las sentencias no encerraran a un jugador en una caja por un numero X de horas. Por el contrario, forzaran al jugador a cumplir una serie de quest de trabajos forzados en la prision. No sé aun como de largas seran las peores sentencias, pero nunca las haria tan largas que un jugador decidiese dejar el juego, solo lo suficiente para que, cuando decidas abusar de alguien, pienses si realmente merece la pena.
No es que todas las muertes vayan a ser causantes de un bounty, pero vamos a usar las restricciones de nivel como un ejemplo. Digamos que puedes matar a todo el mundo sin penalizacion. Que pasa entonces? Los altos niveles matan niveles bajos sin razon y arruinan su experiencia de juego. Ahora ponemos restricciones de nivel y los niveles bajos pueden actuar como idiotas y decir cosas extremadamente rudas sobre tu familia, tu madre, tu guild, lo que sea. En este caso, al menos a mi me gustaria enseñarle a ese pequeñin una leccion y la restriccion me molestaria.
Prefiero que tener la opcion de hacerlo, y si elijo no hacerlo es por que considero que el castigo o el soborno para librarme de la bounty no compensa. Es MI eleccion mas que una eleccio que el juego toma por mi.
Forums, 15th February 2006 (Athelan)
8. El sistema de bounties, prisiones funcionara cuando salga el juego. Que es lo que te califica como criminal aun esta por determinar, pero en general seran comportamientos "griefers". No es que esto vaya a evitar situaciones en las que te machacan 10 jugadores, pero ayudara en situaciones de high levels vs low levels.
Forums, 6th June 2006 (Athelan)
9. El sistema de bounties y carceles se compone de dos partes diseñadas para combatir contra los comportamientos menos deseables de un ambiente de pvp. Las dos partes son el sistema de bounties, que busca y marca al criminal, mandando npcs para perseguirle. Estas recompensas empiezan localmente (pongamos cimeria) pero pueden extenderse a todo el mundo. Escapar de una bounty no lo reducira. La unica forma de anularla sera o pagando o cumpliendo condena en prision.
Las prisiones seran definidas como un area. Quizas sea el ingerior de la torre de Hierro de Tarantia donde el culpable es encerrado y debe cumplir sentencia. En lugar de estar basado en tiempo, el culpable tiene que cumplir una serie de objetivos. Pensar en trabajos forzados.
Ahora, estas sentencias nunca seran tan brutales que la gente tenga que pasar horas en la carcel cumpliendo tareas absurdas. Pero necesitan ser lo suficientemente severas para que pienses en o que haces cuando vas a cometer un crimen.
La verdadera regunta es "qué es lo que constituye un crimen?"
Una de las respuestas mas faciles es: que alguien con mucho nivel mate a alguien con poco nivel.
Mas ejemplos serian atacar a alguien que se esta pegando con un Mob, o atacar a alguien que no tiene apenas vida (claro que si tienen poca vida por que acaban de matar a tu amigo esto no es griefing )
Forums, 6th June 2006 (Athelan)
10. La idea es que solo se rompa la ley ocasionalmente, cuando el bounty vaya a ser lo suficientemente bajo como para poder sobornar a los guardias o cumplir la condena, y matar al notón en cuestion merece la pena. Si es un notillas lo mas probable es que no te molestes.
Forums, 6th June 2006 (Athelan)
11. Este sistema sera global. Las reglas no podran ser cambiadas por los jugadores por motivos de exploits. Algunas excepciones seran hechas, por ejemplo, no deberias estar en una zona de pvp masivo si no estas preparado para que te den pal pelo. Y en un asedio no queremos que la gente este pensando: "oh no puedo matarle por que me pondran una bounty"
Forums, 6th June 2006 (Athelan)
12. Matar a los bounty hunters no reducira la sentencia y no deberia ser imposible hacerlo (matarles, se entiende).
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Dolch
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Post by Dolch on Aug 24, 2006 5:55:00 GMT -5
Continuacion de lo anterior
"Peleas de bar"
1. El otro tipo de pvp es algo unico y muy Conan, y es sencillamente llamado "brawling". Solo se activa para jugadores borrachos que frecuentan bares y posadas. Aqui, puedes luchar con otros stats de los regulares, y el sistema esta basado en cuanto bebes, que clase de arma estas usando (una mesa, botella, taburete, etc), y otras habilidades. El objetivo es sencillamente emborracharte y machacar a tus compañeros borrachos en un escenario divertido. Nada serio, esto es solo por diversion.
IGN, 11th July 2005 (Gaute Godager)
1. Las peleas de borrachos se ponen autimaticamente en los bares / festivales, etc cuando:
a.) Entras en el sitio b.) Compras y bebes una bebida alcoholica
En ese momento, ya no puedes luchar con tus habilidades normales, hechizos, niveles, dotes, etc. Todas las normas RPG se anulan. Eres tu mismo, tus agallas (o falta de ellas) y un taburete en tus manos. Un lvl 1 es tan poderoso en la lucha de borrachos como un lvl 80.
Golpeas, aciertas y reduces la consciencia de tu oponente. Beber mucho puede que te deje menos consciente, pero tambien puede hacerte no sentir algunos golpes. Que bebes, cuanto bebes, y a que velocidad lo haces afectaran a tu borrachera. Durante este periodo de estupor, consigues acceso a otros movimientos especiales que no estan disponibles en el combate normal, como brutales cabezazos.
Si bebes el tipo de bebida correcta, puede que consigas algo llamado "bliss" (felicidad) que reducira el daño que te hacen. Tambien puede que te balancees mucho mas, haciendote mas dificil de dar, pero tu concentracion y habilidades de borracho puede que tambien bajen, junto con tu habilidad para golpear. Peleas, pateas, golpeas y te desmayas. Todo esto es parte de la vida nornal en las tabernas o posadas Hyboricas.
IGN, 21st November 2005 (Gaute Godager)
2. Casi todas las tabernas en AoC seran zonas de PVP. Perder la batalla no significa la muerte, sencillamente significara que te han machacado otros borrachos. Todo el mundo de lvl 20 a 80 podra participar sin restrucciones ni ventajas de nivel.
Personalizacion del Avatar:
1. Al principio dle todo, lo unico que haces es elegir tu raza y aspecto. Siempre he sentido que la evolucion de los personaes es suficientemente lenta con el numero de opciones que nos dan los engines modernos, asi que no vamos a dar mas opciones a los jugadores tan pronto.
Muchas veces no solo he sido solo extremadamente impaciente al principio de un juego nuevo, sino que mas adelante me he dado cuenta de haber elegido mal debido a esta impaciencia. Esto nos llevo a la conclusion de poner al jugador en el mundo tan rapido como fuera posible, y una vez alli, fuera eligiendo.
IGN, 11th May 2005 (Gaute Godager)
2. Habra cuatro ramificaciones de la historia en el juego de un juagdor. Los que decidan explorar todas las posibilidades, entraran en el mundo MMO con una ligera ventaja contra los jugadores que hayan pasado el juego single player a toda pastilla. Sólo tienes que jugar el single player con el primer personaje que te hagas, para los siguientes, tienes la opcion de conectarte directamente en el mundo MMO.
MMORPG, 27th March 2006 (Jorgen Tharaldsen)
3. la creacion de personaje sera una parte inmersiva de la intruduccion al mundo. Hay mas de 40 barras para ayudarte a personalizar tu avatar. Los jugadores puede alterar la imagen del avatar durante el juego añadiendo cicatrices y tatuajes. Una nota importante en el diseño es que el equipo se ha puedo las ilustraciones de Frank Frazetta como meta. Frazetta ha marcado el look de conan durante los ultimos 50 años en las novelas graficas.
MMORPG, 27th March 2006 (Jorgen Tharaldsen)
Clases:
1. Las elecciones son como siguen: Puedes elegir entre Aquilonio, Cimerios o Estigios. No pueden tener todas las clases arquetipo. Aquilonios y Cimerios pueden elegir mas tarde entre "picaro" (ladron?), sacerdote, o guerrero. Los estigios pueden elegir entre Picaros, Sacerdotes o magos. Esto es asi para que el universo se mantenga fiel al concepto original.
IGN, 11th May 2005 (Gaute Godager)
2. Naturalmente tambien ofrecemos las tradicionales interdependencias de clases, en la que creas tu template unico. Hay cerca de 40 clases para elegir, cada una con sus distinciones individuales. Siempre seras necesario en un equipo.
IGN, 11th May 2005 (Gaute Godager)
3. Los sacerdotes tambien funcionan de forma distinta, ya que estan alineados con dioses diferentes. Los chamanes de Cimeria (tierra natal de Conan) consiguen su poder de Crom, mientras que los altos sacerdotes de Aquilonia (zona en la que Conan reina) reciben sus poderes de Mitra. Finalmente, los sacerdotes estigios (la zona sur, de aspecto egipcio, de donde salen tantos enemigos de Conan) obedecen al dios serpiente, Set.
Gamespot, 11th May 2005 (Gaute Godager)
3. Permitidme añadir que vamos a dar a los sacerdotes una capacidad decente para realizar y soportar daños. Mientras que las diferentes clases seran... uhh... diferentes (¬¬U) a ninguna "le faltaran dientes".
Forums, 12th August 2005, (DaveDread)
4. Tenemos diseñadores con mucho talento trabajando en la gran tarea de balancear las diferentes clases y subclases, asi que esperamos que todo salga bien. Y como alguien menciono una vez... balanceadas no quiere decir que todas sean iguales.
Forums, 14th August 2005 (Mjoellnir)
5. Creo que uno de los mayores errores que pueden cometerse balanceando las clases es mirar a dos clases, y compararlas lado a lado, tratando de conseguir un balance acorde con esa comparacion. El balance entre clases es algo que debe salir del analisis del juego en si.
Por ejemplo, un clasico: el picaro ataca a los "cloth users" (esto sera a los guerreros? no lo entiendo muy bien) picaro mata a "cloth user". "Cloth user" llora "nerf picaros".
Ahora, quiere esto decir que los picaros estan overpowered? puede ser... pero tambien puede ser que no. Puede ser que los picaros mueran rapidamente a manos de los barbaros, o puede ser que el picaro en cuestion haya usado habilidades diseñadas para proporcionar una ventaja en esa situacion, y si el otro personaje se lo hubiese visto venir, podria haber ganado la batalla.
Obviamente, trataremos de conseguir que las clases esten tan balanceadas desde un punto de vista global como nos sea posible, pero todas tendran tanto puntos fuertes como debiles. Muchas veces, los jugadores de una clase ven el balance a traves de quitar todos los puntos debiles de cada clase, cuando en realidad es ese punto debil es que esta ahi para preservar el balance global de esa clase. Cuando una clase no tiene debilidades es cuando se convierte en la clasica "overpowered".
Tambien, como se ha comentado ya, el balance es mas que "quien puede matar X, Y, Z". Otras habilidades, especialmente aquellas valiosas en otras situaciones que el clasico "directo al combate" son muy importantes a la hora de ver el valor de una clase.
Forums, 15th August 2005 (Jayde)
1. Las clases tendran restricciones de acceso a armaduras y armas basadas en la naturaleza de la clases. Dudo que vayas a ver picaros usando amardura completa, o magos usando arcos. Sencillamente no podemos permitir que ciertas clases tengan acceso a todo lo que quieran, o tendriamos un juego horriblemente balanceado.
Forums, 19th August 2005 (Jayde)
2. Actualmente todas las clases pueden usar una espada (esto es muy probable que cambie). No todas las clases podran blandirla con habilidad. Podriamos decir incluso que muchas clases la moveran sin tino e inutilmente.
Forums, 30th September 2005, (DaveDread)
3. Creo que nosotros los devs usamos la palabra "guerrero" con un significado diferente al que le dais vosotros. Nosotros nos referimos por guerrero al tanque principal: Buena defensa y baja ofensa. Solo es nomenclatura, por supuesto. Creo que se exactamente que clase querran jugar los que busquen hacer mucho daño, pero no dare ningun nombre, he he. Es una subclase del guerrero
Forums, 3rd October 2005, (DaveDread)
4. Un juego basado puramente en habilidad lleva a una combinacion especial de las capacidades ofensivas y defensivas que superaran a todo lo demas, y muchos jugadores usarian esto. Los magos tanques del UO por ejemplo. Asi que un sistema estricto de "no puedes hacer esto" tiene que existir por razones de equilibrio.
Trataremos de manejar esto dando una variedad razonablemente grande de opciones para las clases. Vamos a "forzar" las capacidades defensivas: no habra magos con armadura completa. Nunca. Un mago puede elegir si blandir una espada y luchar con ella, pero no se acercara a la habilidad que tendra un guerrero, y como supuestamente su clase no deberia blandir una espada, tendra que hacer sacrificios para poder hacerlo. El guerrero a su vez nunca tendra la capacidad de lanzar hechizos.
Forums, 3rd October 2005, (DaveDread)
5. Nunca vamos a nerfear algo solo por que la gente llore, ( ) pero haremos cambios si encontramos cosas desbalanceadas. Tenemos a gente realmente buena trabajando en el equipo de desarrollo y en QA, que nos ayudaran a dejar las clases bien balanceadas. Esperamos que todos los ajustes necesarios seran hechos antes del lanzamiento del juego.
Forums, 14th October 2005 (Mjoellnir)
6. para decirlo sin rodeos, creo que una razon por la que los personajes en los libros estan orientados al melee, y creo que si tuvieramos que quitar las curas de las clases como priest, acabarian siendo versiones mas debiles de los luchadores puros. Siempre he estado a favor de las clases de apoyo, asi que para mi los priest en Conan suenan muy interesantes. Puedo ayudar a la gente y a mi mismo, y ademas no soy super blandito.
Forums, 26th October 2005 (Athelan)
7. Estamos trabajando duro para asegurarnos de que los jefes necesitan tacticas y que estas se aprendan con el tiempo, pero esto no significa que sepan exactamente que va a pasar. No quiero que sea "fase 1 a X porcentaje de vida" y "fase 2 a Y".
Forums, 26th October 2005 ( Athelan)
1. Puede que un jugador vaya con la configuración Amadura completa + espada y escudo, o puede que prefieran reducir un poco la capacidad de tanquear para hacer mas daño. Dicho esto, los guerreros como termino en Conan se usa para hablar de aquellos que pueden soportar mas daño que otras clases, y quizas, manejar mejor el agro para beneficio del equipo.
Sobre los picaros, diria que llamarles “ladrones” seria acortar todas las opciones del arquetipo. No todas las ramas del picaro estan enfocadas alrededor del robo (de hecho, son una minoría en el diseño actual), y la clase es en estos momentos muy flexible en muchos caminos distintos. Algunos picaros estaran enfocados a la evasión y la armadura ligera mientras que otros estaran entre medias con acceso a otras armaduras. Algunos estaran enfocados en combate a distancia, otros no. Podria nombrar mas diferencias, pero eventualmente quedaran bastante claras.
Para decirlo simplemente: los arquetipos de “guerrero”, “picaro”, “mago”, y “sacerdote” son solo las formas mas basicas de las clases disponibles. A traves de las diferentes ramas, los jugadores encontraran un monton de variedad, y nosotros hemos tenido infinidad de reuniones sobre cada clase para asegurarnos de que cada una sea unica y satisf*ga distintos estilos de juego.
AoC no deberia definirse por otros juegos. Inicialmente puede que la gente vea los picaros o los magos como se ven en otros juegos, pero lo que se haga en esos juegos no significa que se vaya a hacer en este. Lo que representa cada arquetipo y las posibilidades subyacentes se veran mas claros una vez que revelemos el arbol completo de habilidades.
Forums, 10th December 2005 (Jayde)
2. Los guerreros no van a ser los unicos enfocados en el melee frontal 1vs1. Habra por los menos dos ramas dentro del arbol de picaro que cumpliran este rol. El barbaro es uno de ellos, (atención, los barbaros no van a ser “guerreros” ) y el otro no ha sido anunciado aun, asi que no puedo decir mas.
Forums, 11th December 2005 (Jayde)
3. Estamos tratando de pensar mas alla de la mentalidad normal del “sigilo+golpe por la espalda=picaro”, y por eso contienen mas variaciones (ademas, los rangers por ejemplo tb salen de una de las ramas del picaro)
Por otro lado, tambien tenemos cosas interesantes pensadas para los guerreros que los apartaran de los “clasicos” guerreros.
Forums, 11th December 2005 (Jayde)
4. Nos hemos pasado una cantidad de tiempo considerable dando a cada clase identidad y sensaciones unicas, no solo en cuanto a como lucen sus armaduras, sino a sus animaciones y movimientos especiales. Creo que pedi cerca de 10 ataques especiales (resultantes de combos) por cada tipo de arma. Dagas, espadas de una mano, hachas de una mano, dobles dagas, dobles espadas, picas, espadas de dos manos, hachas de dos manos, etc etc, ademas de 25 por cada clase especializada. Quizas este tratando de alcanzar la luna pero estamos definitivamente poniendo un gran esfuerzo en que todas ellas sean cañeras.
Forums, 12th December 2005 (Athelan)
5. No hay clases de no-combate en Conan. Mientras que clases de prestigio ofreceran actividades no combativas, AoC es un juego de accion, y como tal no hay ninguna clase totalmente no combativa.
Forums, 7th April 2006 (Silirrion)
Arbol de clases:
Lo primero que haces escoger raza.
Basada en esta elección, a nivel 5 eliges una clase.
Aquilonios y Cimerios: Picaro, Sacerdote o Guerrero Estigios: Picaros, Sacerdotes o Magos.
A nivel 20 eliges una clase de entre 3 o 4 ramas, y esta se convierte en tu clase principal. Esta la mantienes hasta nivel 60, donde eliges tu especialización.
A nivel 40, eliges una clase social de grupo entre 4 posibilidades. Estas pueden cogerse libremente por cualquier clase. Las clases de grupo son paralelas, básicamente con habilidades sociales. Entre estas estan los caminos para especializarse en la fabricación de ciertos objetos, la especialización en tactica, especialización en estrategia, y “lordship” (que supongo sera un requisito para poner una ciudad).
A nivel 60, eliges tu especialización. Hay dos especializaciones para cada clase basica. En total, más de 40 posibles clases diferentes.
A nivel 80, el ultimo, ganas acceso a los “logros de veteran”. Son poderes especiales que mejoran tu personaje de diferentes formas.
Combate
1. Tocar varias direcciones pueden llevar a un movimiento especial. Imaginate levantando tus manos, sosteniendo una cadena pesada, y blandiendola hacia el lado derecho del cuello de un esclavista (este tio esta fatal XDD). No tendria sentido, tras cercenar la parte derecha del cuello, blandir hacie el lado izquierdo un segundo después? Parece mas sencillo que apuntar a las piernas no? Viene con el movimiento del arma diria yo, y los jugadores aprenderan esto instintivamente mientras sostienen la cadena. “Real Combat” (asi se llama el engine) analiza (con nuestra ayuda he he) el movimiento de los luchadores profesionales que hemos usado para las capturas de animaciones, dando a los jugadores espacio para dejar que el instinto y la sensación del combate guien sus movimientos. Cuando cojo el mando, casi siento que estoy ahí, en el embriagante y brutal ambiente de AoC, aplastando cabezas (XDDD). Cuando la cubierta vibre y las entrañas del esclavista se expandan por el suelo, sabras que has elegido bien.
IGN, 11th May 2005 (Gaute Godager)
2. El núcleo de esta experiencia esta en las manos del engine “real combat”. El lugar al que atacas esta definido por ti, y a traves de usar cierto orden y timing, puedes llegar a cambiar tus golpes en Combos.
IGN, 11th May 2005 (Gaute Godager)
3. Llamamos al engine Real Combat, y esta basado en seis direcciones, o caminos, para atacar al enemigo con una espada. Uno. puedes atacar a la cabeza de arriba abajo. Dos, puedes atacar diagonalmente de arriba abajo desde la derecha, o tres, desde la izquierda. Cuatro, puedes atacar contra el torso. Quinto, ataque diagonal de abajo a arriba desde la derecha, y seis, desde la izquierda.
El punto aquí es que estas seis direcciones tienden a ser usadas entre si para crear combinaciones. Estos combos desbloquean ataques de daño adicional, si se hacen bien.
Gamespot, 11th May 2005 (Gaute Godager)
4. Una analogía que me gusta usar cuando hablamos del engine “real combat” es la “danza de la muerte”. Deberias moverte gracilmente, como Conan hizo, mientras que brutalmente repartes muerte a tu alrededor.
Gamespot, 11th May 2005 (Gaute Godager)
5. Las batallas grandes aparecen de dos formas. PVP contra otras guilds en los reinos fronterizos y batallas PVE contra una IA que construye sus propios pueblos en tus zonas de control de recursos y construccion. Puedes añadir NPCs a tu grupo, pero solo cooperando con otros jugadores podras adquirir las proporciones que consideramos “ejercito”.
Gamespot, 11th May 2005 (Gaute Godager)
6. Como este es el universo de Conan, habrá una cantidad desbordante de sangre! La mejor analogía para el combate 1vs1 es la danza de la muerte. Será violento, brutal, y agil. Asi es como combatía Conan, especialmente cuando lees las obras de Robert E. Howard. No solo era grande y bruto, tambien se movia como un gato.
Gamespy, 17th May 2005 (Gaute Godager)
7. Lo mas importante que hay que recordar en AoC es que no tiene un combate “indirecto”. Cuando haces clic, golpeas! No importa quien este delante de ti. No importa si estas muy lejos. Ni siquiera importa si tienes oponente o no. Cuando golpeas, golpeas. Este no es un juego por turnos, aunque si hay diferencias en la velocidad de las armas y los hechizos, asi que no podras ganas sencillamente pulsando los botones mas rapido que tu contrincante. Naturalmente, no puedes ser “fijado” en la batalla con este sistema. Tienes que ser cuidadoso, moverte adecuadamente, y pensar rapido para sobrevivir.
Gamespy, 17th May 2005 (Gaute Godager)
8. Definitivamente, la esencia misma del universo de Conan es la accion brutal, asi que estamos haciendo todo lo que podemos para conservar esto como parte vital de la jugabilidad (esperamos la clasificacion para adultos). Para eso hemos construido el engine “real combat” que por primera vez en un MMORPG permite a los jugadores luchar en tiempo real! Añado admiraciones y demas (marketing blah blah, pero aun asi!!), por que esto es realmente un paso adelante frente a los combates estaticos de otros MMO. Tambien estamos añadiendo un sistema de formaciones de combate y asedios controlado por los jugadores, y una IA realista, y todo esto proporcionara cantidades masivas de accion brutal en AoC
Gamecloud , 19th May 2005 (Jørgen Tharaldsen)
9. Aceptemoslo. La formula seca de combate indirecto de la mayoria de los MMOs no funcionaria en un juego de Conan. El mundo de Hyboria gira alrededor de sentirte como un poderoso dios del combate. Esto nos forzo a mirar adelante y cambiar el estilo de combate tradicional. El combate en AoC no permitira que unos jugadores se echen la siesta mientras otros hacen el trabajo. Resumiendolo en una palabra: accion.
IGN, 17th June 2005 (Gaute Godager)
1. Definitivamente, podras aprender nuevas artes de combate durante el juego. Estamos invirtiendo mucho tiempo en los aspectos de combate, y haciendo todo lo que podemos para asegurarnos de que contantemente se abran nuevas posibilidades. Con nuestro estudio de captura de movimientos y las mecanicas del combate hemos podido crear un combate con un aspecto tremendamente realista. Asi, no es solo cuestion de aprender nuevos movimientos, sino de aprender a usarlos y masterizar el sistema en si mismo. Como ya hemos comentado con anterioridad, facil de aprender, difícil de dominar.
mmorpgs.info, 8th July 2005 (Gaute Godager)
2. La media de daño de un arma, asi como las capacidades defensivas de la armadura, dependeran tanto de la habilidad del jugador como de los objetos. Sin embargo, con el engine Real Combat, la habilidad tendra un efecto mucho mayor que en otros MMOs. Un equipo espectacular no garantiza la victoria contra un equipo normal. El sistema es mucho mas dinamico que una simple competición de daño por segundo vs barras de vida.
Forums, 11th August 2005, (DaveDread)
3. Podemos hacer que la localizacion de los golpes importe, pero necesita estar cuidadosamente balanceado. Corte a la pierna-corte a la pierna-corte a la pierna es mortalmente aburrido comparado con un vendaval berserker que ataque en todas direcciones.
Un problema similar es tener tipos de armadura con diferentes puntos fuertes y debiles contra diferentes armas. No es divertido tener que cambiar tu arma por un martillo de guerra solo por que tu enemigo lleva una cota de malla, que anula tus ataques de espada. Personalmente prefiero que haya diferencias, pero no que marquen la victoria o derrota.
Forums, 12th August 2005, (DaveDread)
4. El problema con las defensas activas en un juego como este es el lag. Solo un poco de lag hara que la defensa activa sea inútil, ya que necesitarias ver donde va a golpear el ataque y cuando para poder pararlo. Asi que una posición defensiva en la que tienes que entrar tendra muchos menos problemas de lag. Seguimos trabajando en el sistema de combate para hacerlo mas divertido y menos estatico.
Forums, 13th August 2005 (Khayman)
5. Tenemos sangre, y bastante. Pero sobre decapitaciones y desmembramientos… aun no estamos si un jugador podra sufrirlas en sus carnes.
Forums, 12th September 2005 (Athelan)
6. Con los arcos aun no estoy seguro, pero dado como funciona el sistema de deteccion de colisiones, seria muy difícil atacar a un enemigo si tu compañero esta delante. Quizas si estuvieses usando una lanza o pica, pero esto tambien tiene sentido en una formación de lanceros.
Forums, 3rd October 2005 (Athelan)
7. He trabajado en un sistema que añada parte de la sensacion de contraataques en un MMO. Lo llamo “defensa reactiva/counter activo”. Quizas algun dia sea famoso por ello. Como ya se ha comentado el principal problema es el lag. No puede depender totalmente en leer los movimientos del oponente por los problemas de sincronizacion. Basandome en esto, he construido el sistema sobre las defensas activas y posibilidades de bloqueo, y movimientos de evasión. El sistema es “zonal” con un nivel de flexibilidad que permita mayor y menor efectividad en vez de decisiones defensivas totalmente utiles / inútiles.
El objetivo de esto es que cuando estoy en defensa reactiva, no solo estoy tratando de defenderme, sino que estoy buscando una apertura para contrarrestar un movimiento de mi oponente. Cuando se presenta la oportunidad, puedo ejecutar ataques o incluso un combos especiales para estas situaciones.
Forums, 3rd October 2005 (Athelan)
8. Las armaduras y las armas tendran diferentes bonus a los stats. Ambos +ratio de ataque con un arma y +fuerza son stats. Estamos haciendo un esfuerzo para que los bonus de stat tengan sentido.
Cuando manejamos bonus de stats en diferentes objetos, los colocamos apropiadamente siempre que es posible. Por ejemplo, +Fuerza en un cinturón esta bien, ayuda a tu espalda y hace que los musculos se centren cuando hay q levantar cosas. +Fuerza en una daga es raro.
Teniendo los stats basados en porcentajes es arriesgado. Cuando tienes varios % y necesitas calcularlos empiezan a comportarse de forma extraña, y necesitas tratarlos como numeros absolutos de todas formas.
Forums, 3rd October 2005, (DaveDread)
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Dolch
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Post by Dolch on Aug 24, 2006 5:55:18 GMT -5
Ultima parte...
1. La duración de la batalla es fácilmente balanceada en ambos el sistema de IA y la herramienta de mounstruos, y es algo de lo que hablamos a diario. Estoy seguro de que tocaremos todo esto durante la beta basandonos en el feedback de nuestros testers. Algunas veces querremos que las batallas duren un rato, y otras veces sera cosa de un par de espadazos. En pvp dependera de ambas la skill del jugador y la diferencia de niveles.
Forums, 7th October 2005 (Mjoellnir)
2. Tenemos stamina en el juego y se consume cuando usas varios ataques o combos.
Forums, 20th October 2005 (Athelan)
3. La versión actual del sistema de combate (3.1) contiene una forma de “fijar” objetivo [ahora corrijo la información del otro post que decía que no xD]. Encontramos que era realmente necesario. Versiones anteriores te tenían moviéndote por todos lados y golpeándolo todo menos tu objetivo.
Forums, 25th October 2005 (DaveDread)
4. El sistema de combate de Conan actualmente usa una especie de “soft lock” que ayuda a que sigas orientado hacia el oponente mientras realizas acciones evasivas o te mueves a su alrededor. Puedes romper el “soft lock” simplemente cambiando de direccion o mirando hacia otro oponente, asi que es algo muy transparente.
Forums, 25th October (Athelan)
5. Aunque esto pueda sonar a blasfemia sobre los clasicos, siento que nuestro sistema de combate ha superado a Severance/Blade of Darkness.
Forums, 25th Obctober (Athelan)
6. Que tengas lock en tu objetivo, no significa que este a tiro. Puedes blandir tu arma en el aire pero no le daras a nada. Cuando golpeas a un objetivo, aun hay que determinar si le has hecho daño y para ello ciertos factores actuaran de fondo. Usar movimientos de defensa activa, posiciones defensivas, combos, o ataques especiales consumiran stamina.
Forums, 26th October 2005 (Athelan)
7. Mucha mas info aqui: Enlace
IGN, 25th November 2005
8. Las marcas de señalizacion de ataques estan ahí sencillamente para proporcionar información sobre en que direccion vienen y van los ataques. No jugaras a Conan como a dance dance revolution, obsesionado por acertar los símbolos de en vez de ver que esta pasando.
Forums, 9th December 2005 (Athelan)
9. Entiendo que discutir sobre esto provoca confusion, pero os aseguro que la experiencia es mucho mas natural y transparente. Si un tio esta dentro de mi rango de ataque lo noto, y si se mueve me auto ajustare para que mi rango de ataque siga en linea. Ahora, si realiza un movimiento de evasión y sale de mi rango, tendre que re-adquirirlo, y volver a ponerme en rango para darle con mi espada, etc.
Forums, 9th December 2005 (Athelan)
Defensa:
1. En una situación 1vs1, podemos diseñar un sistema mas activo de bloqueo.
Pero esto es Age of Conan. No tendras tiempo de ver si tu oponente va a hacer un golpe alto o bajo.
De cualquier manera, la mejor defensa es un buen ataque, en mi humilde opinión.
Forums, 13th August 2005, (DaveDread)
2. Las armaduras estan ligadas el sistema de esquiva. Una armadura pesada reduce tu capacidad de esquivar, pero tambien tiene mejores defensas innatas. Si eres torpe, metete en la armadura mas pesada que puedas, si eres agil, preferiras algo mas ligero, aun pudiendo llevar algo mas pesado. El sistema se basa en muchos sentidos en el de D&D. La parte de defensa del sistema de combate de Conan es la que tiene mas retazos de RPG, puesto que es la mas pasiva.
Forums, 3rd October 2005, (DaveDread)
3. La idea basica es que el “sweet spot” defensivo esta conectado al template del jugador, y es más una “sweet zone” que un “spot” [lo siento, pero estas cosas cuando las traduces pierden sentido xD]. Como un picaro de nivel alto, seguramente preferiras usar armaduras ligeras para aprovecharte de los beneficios de tu agilidad. O podrias ponerte algo mas pesado (nada MUY pesado, puesto que hay restrucciones para los rogues), comerte la penalizacion al dodge y adaptar tu estilo de juego a los beneficios de la defensa innata de la armadura.
Forums, 3rd October 2005, (DaveDread)
4. Ahora que sabemos que las armas aportan mejoras a los stats… la pregunta es, pueden tambien reducirlos? Ese enorme martillo de guerra te hace menos agil por su tamaño y peso? Podemos hacerlo, pero actualmente hemos elegido no hacerlo. Mayormente por que el sistema de combate en si mismo maneja esto bastante bien. El martillo ya es lento de manejar y se siente distinto que un arma rapida y ligera.
Forums, 3rd October 2005, (DaveDread)
5. Golpear ya requiere habilidad en primer lugar, tener una segunda oportunidad para fallar no sería justo. Todo se maneja en un cálculo. No sera en plan: el jugador consigue un acierto y la “tirada” de la armadura dice que es un fallo. Eso apestaria. Normalmente el ratio de acierto sera alto, asi es mas divertido.
Forums, 4th October 2005, (DaveDread)
6. En la version actual del combate tenemos reduccion de daño. O mitigacion. Una escala no lineal de daño que depende en el ratio de ataque (de las habilidades del personaje, stats, buffs, arma y muchas mas cosas) y ratio de defensa (de muchas otras cosas). El daño que haras dependerá de la armadura del oponente, y cuanto mas pesada, menos daño.
La evasion funciona en una capa diferente. La intencion es que te den menos veces pero mas fuerte. Tenemos muchas mas sorpresas en el sistema de combate, pero estas son de las que os puedo hablar ahora, y aun le queda un largo camino de retoques y ajustes.
Forums, 6th October 2005, (DaveDread)
7. Tenemos diferentes opciones para la gente que piensa que la mejor denfesa es eh… la defensa. Hemos decidido no tener ítems equipables que doblen la ofensa o la defensa, por que es muy complejo de nivelar, y requiere otra capa mas de reglas especiales.
Forums, 7th October 2005, (DaveDread)
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Dolch
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Post by Dolch on Aug 24, 2006 5:56:18 GMT -5
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Post by Vasdef Rapide on Sept 4, 2006 17:59:38 GMT -5
gracias dolchie baby...as always our chief scout for new games to become wikan dominated
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