Post by Dolch on May 8, 2006 3:03:16 GMT -5
Os pongo la traducción del anuncio de uno de los DEVS que aparece reflejada en la web de FHO (Agradecimientos a ellos por el trabajo, y qien dice ellos, dice Iosif XD)
Rogue 5, productor de SOE, por boca del dev Helios, ha informado de que están manejando un prototipo de mejora del sistema de combate actual (no cambiarlo como si fuese otro NGE, mejorarlo) de cara a un futuro a medio plazo. La información es bastante escasa, pero este es el texto de su mensaje:
Motivación & Objetivos
En general, la mayoría del feedback que hemos recogido de los foros y otras partes sugiere que el combate es actualmente resuelto demasiado rápido, dejando así poco lugar a tácticas estratégicas o ataques significativos en favor del golpe estándar (click izquierdo). Con la Guerra Civil como factor importante en nuestro juego en el futuro cercano, queremos asegurarnos que el sistema de combate principal es disfrutable para la mayoría de jugadores, pues el combate será el aspecto principal de la guerra.
La meta de estos cambios es
* Devolver la estrategia al combate
* Disminuir la velocidad de ataque para posibilitar animaciones más naturales a la vez que mantenemos la sensación general de "disparar un láser", centrada en la acción, que el combate tiene actualmente.
* Aunque esto no sería parte inmediata del cambio, estos cambios permitirían en sí mismos devolver el combat log para que los jugadores puedan fijarse en el combate con más detalle.
* Estos cambios también jugarán una parte decisiva en el cercano Expertise System donde los jugadores podrán modificar algunas de sus "variables" de combate gastando puntos en algunas de las ramas. Un jugador puede aumentar sus opciones de hacer golpes críticos, por ejemplo. Al final de este comlink podrás leer más sobre críticos y golpes "esquivados"*.
Cambios en la base del sistema de combate
* El daño de las armas será mejorado y aumentado (es lo que llamamos "weapon retrofit", para que hagan más daño) para que cuenten más sobre el daño que se hace al ser de un particular nivel. Actualmente un jugador hace la mayor parte del daño basado en qué nivel está. Esto ya no ocurrirá más.
* El daño contra un oponente sin armadura (todos los no-elite y no-boss) ) estará en el daño que hará el propio arma, salvo cualquier modificador que el player haya obtenido por varios métodos (loot, Expertise... etc).
* Todas las acciones tienen dos timers. Uno de ejecución (durante el cual no se puede hacer otra acción porque estás "ocupado haciendo otra cosa") y un tiempo de cooldown (durante el cual no puedes realizar de nuevo esa acción, pero puedes hacer otras). Este es actualmente el caso en el juego y así continuará siendo.
* Actualmente, los ataques primarios (click izquierdo - también conocido como ataque por defecto) tienen un tiempo de ejecución de 0.25 secs. En este cambio los ataques por defecto tendrán un tiempo de cero, pero ganarán un tiempo de cooldown determinado por la velocidad del arma (por ejemplo, un arma con 0.4 sólo podrá disparar cada 0.4 secs). Este cambio afecta a la estrategia de combate de "click izquierdo hasta que muera" para hacer acciones de ataque especiales más significativas, dando varias variables en cualquier combate, pues los ataques por defecto no siempre podrán ser realizados.
* Como ha sido mencionado, los ataques por defecto no tendrán tiempo de ejecución. En la práctica, esto significa que los especiales pueden ser ejecutados inmediatamente a continuación o durante los ataques primarios. Esto solucionará el problema de los ataques disparándose visualmente en la pantalla y en la UI (teniendo así que esperar el cooldown) pero no en el servidor (no siendo curado, por ejemplo).
* Considerando el esquema de control de SWG, será difícil ejecutar una gran variedad de especiales Y correr a la vez. Esto significa que moverse en combate es una "acción" (hablando conceptualmente) que tú haces durante un combate (más que ejecutar especiales incluso). En otras palabras, un jugador escoge pararse y luchar (aumentando el daño por segundo, y pudiendo usar más especiales y haciendo más críticos) o correr y ser así más difícil golpear al objetivo por el sistema de targeteo y la opción aumentada de "glancing blows". Correr es una acción defensiva que uno hace en vez de usar especiales como habilidad ofensiva.
* Las criaturas de IA podrán de nuevo cambiar armas si tienen un arma secundaria a la que cambiar.
Golpes críticos
* Los ataques tendrán la opción de ser "críticos" que hacen daño adicional además de un efecto especial si estás usando un arma con daño elemental de calor, frío, electricidad o ácido.
* Los golpes críticos estarán indicados para el atacante con un título flotante de color diferente además de las palabras "Critical Hit" al lado del daño causado.
* La opción de hacer un crítico estará influenciada por los stats de Agility y Luck como un X porcentaje por cada Y puntos. Además, habrá un bonus para hacer un crítico si no te mueves. Otros modificadores como la postura serán añadidos si finalmente el uso de las posturas en combate vuelve. Nos gustaría oír vuestras opiniones en esto especialmente.
* Las opciones de hacer un "crítico" puede también ser modificada por buffs y el Expertise System.
* Si el jugador usa un arma con los mencionados efectos elementales, el crítico tendrá además un efecto adicional. Los críticos de calor ponen al objetivo "on fire" durante un período de tiempo, el frío "snarea" (ralentiza), el eléctrico hace que el objetivo tenga mayores opciones de hacer un "glancing blow" y los ataques ácidos hacen que el objetivo sea más vulnerable a críticos adicionales durante un período de tiempo.
* Los ataques de frío, eléctrico y ácido tendrán sus efectos durante 3 segundos. Después, el objetivo será inmune a estos efectos secundarios durante 6 segundos. Cualquier crítico durante este tiempo serán críticos normales que sólo aumentarán el daño.
Glancing Blows
* Los ataques ahora tienen la opción de gacer "Glancing blows" que hacen un daño muy bajo, actualmente 1/25 de su daño normal.
* Estos ataques se indicarán al atacante con un texto flotante gris con las palabras "Trivial Hit" al lado del daño.
* Los Glancing Blows se indican al defensor con texto flotante verde con las palabras "Glancing Blow".
* Las opciones de hacer un glancing blow se modifican con el stat Agility como un X porcentaje por cada Y puntos y el stat Luck, como un P porcentaje por cada N puntos.
* Un atacante en movimiento usando un arma ranged tiene una opción mayor de ser afectado por un glancing blow. Modificadores adicionales como las posturas pueden ser añadidos.
* Las opciones de hacer un Glancing Blow pueden ser modificados por buffs y por el Expertise System.
*N del T. : Literalmente, soplos que echan un vistazo (XD - glancing blows). En realidad, se refiere a golpes que los esquivas y te tocan de refilón.
The english version, that comes straight from the announcement official forum:
Rogue_5 comlink May 5th:
We're all incredibly busy with E3 arrangements this week, but It was totally worth every minute of overtime spent. I can't wait until R5 shows you guys the video of the demo. But anyway... I'll be posting the comlink in R5's absence today with some information on the combat prototype we've been discussing on the boards.
Please keep in mind that although we have this prototype working internally it's entirely possible that nothing will be like it is described here or we may end up not adding this to the game at all. You guys wanted to get more of the behind-the-scenes scoop on development and here it is.
Without further ado, here's what we're going to give you guys to play around with on TC sometime late next week:
Motivation & Goals
Overall, the majority feedback we've collected from the boards and elsewhere suggests that combat is currently perceived to resolve too quickly, thus leaving little room for strategic choices or meaningful attacks beyond the standard left-click shot. With the GCW becoming a major factor in our game within the near future, we want to make sure that the core combat system is enjoyable for most players as combat will be a major aspect of the war.
The goal of these rule changes is to
* Bring strategy back into combat
* Decrease default attack speeds to possibly allow for more natural looking animations while at the same time keeping the overall "laser shooting", action-paced feel that combat currently has.
* While not immediately part of this change, these changes lend themselves to bringing back the combat log so players can once more track combat in greater detail.
* These changes also directly play into the upcoming Expertise system where players will be able to permanently modify some of their combat "variables" by spending points in some of the Expertise trees. A player might increase her chance to land "critical hits" for instance. Read on to get some details about crits and glancing blows at the end of this comlink.
Base Combat Changes
* Weapon damage will be adjusted upward (this is what we've been calling the "weapon retrofit", i.e. we're retrofitting the weapons for more damage) to account for the damage we are removing from combat caused by being a particular level. Currently a player does most of her damage based on what level she is. This will no longer be the case.
* Damage against an unarmored opponent (all non-elite, non-boss npc enemies) is expected to be within a couple of points of the listed weapon damage, barring any damage modifiers the player might have gained from various sources (loot perhaps, or an Expertise for instance).
* All actions have 2 timers. An execution timer (during which no other action in the game may be executed, because you are "busy doing something else") and a cooldown timer (during which you cannot perforam that particular action again, but you can perform other actions). This is currently the case in the live game and will continue to remain true.
* Currently, primary left click attacks (also know as default attack) have an execute time of 0.25 seconds. After this change, default attacks will have an execute timer of zero (0) but will gain a cooldown timer that is determined by the weapon speed (i.e a weapon that has a 0.4 speed will only be able to shoot the default attack every 0.4 seconds). This change shifts the primary combat strategy from "left click until it dies" to making more meaningful special attack decisions, given various variables in any given combat, since default attacks will not always be available.
* As mentioned, default attacks have no execute time. In practice, this means that specials can be executed immediately following or during primary attacks. This will fix the issue of attacks firing visually on the server and in the UI (cooldown starts counting down) but not on the server (you don't actually get healed, for instance).
* Considering the control scheme in SWG it will be difficult to execute a variety of specials AND run around at the same time ( movement being the primary left hand responsibility while the right hand is busy aiming with the mouse). This means that moving in combat actually becomes an "action" (conceptually speaking) you take to effect the outcome of a fight (much like executing specials). In other words, a player now chooses whether to stand and fight (increased DPS through more criticals and use of specials) or run around to be harder to hit because of the targeting scheme as well as the increased chance of glancing blows (see below). Running around becomes a defensive action that one does instead of offensively using specials.
* AI Creatures will once again change weapons if they have a secondary weapon to switch to.
Critical Hits
* Attacks now have a chance to be "Critical Hits" that do additional damage in addition to a special effect if you are using a weapon with a heat, cold, electricity or acid elemental damage property.
* Critical Hits are indicated to the attacker by differently colored fly text and words such as (Critical Hit) displayed next to the damage caused.
* The chance to critical hit is influenced by the Agility and Luck stats at X % for every Y points of each. In addition, there is a bonus to score a critical if you are not moving. Additional modifiers due to posture may be added added if posture use in combat makes a comeback. We'd like to hear your feedback on this, especially.
* Critical chance may also be modified by buffs and eventually by the Expertise System.
* If the player is using a weapon with one of the aforementioned elemental effects the critical will have an additional effect. Heat criticals set the target on fire for a short period of time, cold criticals snare the target, electrical criticals cause the target to have an increased chance to do a glancing blow attack and acid criticals cause the target to become vulnerable to additional criticals for a short period of time.
* Cold, electrical and acid critical secondary effects last for about three seconds. After this time the target is immune to those secondary critical effects for about six seconds. Any criticals scored during that time with a cold, electrical or acid weapon are reduced "normal" criticals that just do increased damage.
Glancing Blows
* Attacks now have the chance to be "Glancing Blows" which do trivial damage to the target, currently 1/25th of their normal damage.
* Glancing Blows are indicated to the attacker by grey fly text with the words (Trivial Hit) displayed next to the damage.
* Glancing Blows are indicated to the defender by green fly text with the words "Glancing Blow".
* The chance of scoring a glancing blow is modified by the Agility stat at a rate of about X % for every Y points and the Luck stat at the rate of P% for every N points.
* A moving attacker using a ranged weapon has an increased chance to be land a glancing blow attack. Additional modifiers due to posture may be added.
* Glancing Blow chance may also be modified by buffs and eventually by the Expertise System.
-Helios Titan
Rogue 5, productor de SOE, por boca del dev Helios, ha informado de que están manejando un prototipo de mejora del sistema de combate actual (no cambiarlo como si fuese otro NGE, mejorarlo) de cara a un futuro a medio plazo. La información es bastante escasa, pero este es el texto de su mensaje:
Motivación & Objetivos
En general, la mayoría del feedback que hemos recogido de los foros y otras partes sugiere que el combate es actualmente resuelto demasiado rápido, dejando así poco lugar a tácticas estratégicas o ataques significativos en favor del golpe estándar (click izquierdo). Con la Guerra Civil como factor importante en nuestro juego en el futuro cercano, queremos asegurarnos que el sistema de combate principal es disfrutable para la mayoría de jugadores, pues el combate será el aspecto principal de la guerra.
La meta de estos cambios es
* Devolver la estrategia al combate
* Disminuir la velocidad de ataque para posibilitar animaciones más naturales a la vez que mantenemos la sensación general de "disparar un láser", centrada en la acción, que el combate tiene actualmente.
* Aunque esto no sería parte inmediata del cambio, estos cambios permitirían en sí mismos devolver el combat log para que los jugadores puedan fijarse en el combate con más detalle.
* Estos cambios también jugarán una parte decisiva en el cercano Expertise System donde los jugadores podrán modificar algunas de sus "variables" de combate gastando puntos en algunas de las ramas. Un jugador puede aumentar sus opciones de hacer golpes críticos, por ejemplo. Al final de este comlink podrás leer más sobre críticos y golpes "esquivados"*.
Cambios en la base del sistema de combate
* El daño de las armas será mejorado y aumentado (es lo que llamamos "weapon retrofit", para que hagan más daño) para que cuenten más sobre el daño que se hace al ser de un particular nivel. Actualmente un jugador hace la mayor parte del daño basado en qué nivel está. Esto ya no ocurrirá más.
* El daño contra un oponente sin armadura (todos los no-elite y no-boss) ) estará en el daño que hará el propio arma, salvo cualquier modificador que el player haya obtenido por varios métodos (loot, Expertise... etc).
* Todas las acciones tienen dos timers. Uno de ejecución (durante el cual no se puede hacer otra acción porque estás "ocupado haciendo otra cosa") y un tiempo de cooldown (durante el cual no puedes realizar de nuevo esa acción, pero puedes hacer otras). Este es actualmente el caso en el juego y así continuará siendo.
* Actualmente, los ataques primarios (click izquierdo - también conocido como ataque por defecto) tienen un tiempo de ejecución de 0.25 secs. En este cambio los ataques por defecto tendrán un tiempo de cero, pero ganarán un tiempo de cooldown determinado por la velocidad del arma (por ejemplo, un arma con 0.4 sólo podrá disparar cada 0.4 secs). Este cambio afecta a la estrategia de combate de "click izquierdo hasta que muera" para hacer acciones de ataque especiales más significativas, dando varias variables en cualquier combate, pues los ataques por defecto no siempre podrán ser realizados.
* Como ha sido mencionado, los ataques por defecto no tendrán tiempo de ejecución. En la práctica, esto significa que los especiales pueden ser ejecutados inmediatamente a continuación o durante los ataques primarios. Esto solucionará el problema de los ataques disparándose visualmente en la pantalla y en la UI (teniendo así que esperar el cooldown) pero no en el servidor (no siendo curado, por ejemplo).
* Considerando el esquema de control de SWG, será difícil ejecutar una gran variedad de especiales Y correr a la vez. Esto significa que moverse en combate es una "acción" (hablando conceptualmente) que tú haces durante un combate (más que ejecutar especiales incluso). En otras palabras, un jugador escoge pararse y luchar (aumentando el daño por segundo, y pudiendo usar más especiales y haciendo más críticos) o correr y ser así más difícil golpear al objetivo por el sistema de targeteo y la opción aumentada de "glancing blows". Correr es una acción defensiva que uno hace en vez de usar especiales como habilidad ofensiva.
* Las criaturas de IA podrán de nuevo cambiar armas si tienen un arma secundaria a la que cambiar.
Golpes críticos
* Los ataques tendrán la opción de ser "críticos" que hacen daño adicional además de un efecto especial si estás usando un arma con daño elemental de calor, frío, electricidad o ácido.
* Los golpes críticos estarán indicados para el atacante con un título flotante de color diferente además de las palabras "Critical Hit" al lado del daño causado.
* La opción de hacer un crítico estará influenciada por los stats de Agility y Luck como un X porcentaje por cada Y puntos. Además, habrá un bonus para hacer un crítico si no te mueves. Otros modificadores como la postura serán añadidos si finalmente el uso de las posturas en combate vuelve. Nos gustaría oír vuestras opiniones en esto especialmente.
* Las opciones de hacer un "crítico" puede también ser modificada por buffs y el Expertise System.
* Si el jugador usa un arma con los mencionados efectos elementales, el crítico tendrá además un efecto adicional. Los críticos de calor ponen al objetivo "on fire" durante un período de tiempo, el frío "snarea" (ralentiza), el eléctrico hace que el objetivo tenga mayores opciones de hacer un "glancing blow" y los ataques ácidos hacen que el objetivo sea más vulnerable a críticos adicionales durante un período de tiempo.
* Los ataques de frío, eléctrico y ácido tendrán sus efectos durante 3 segundos. Después, el objetivo será inmune a estos efectos secundarios durante 6 segundos. Cualquier crítico durante este tiempo serán críticos normales que sólo aumentarán el daño.
Glancing Blows
* Los ataques ahora tienen la opción de gacer "Glancing blows" que hacen un daño muy bajo, actualmente 1/25 de su daño normal.
* Estos ataques se indicarán al atacante con un texto flotante gris con las palabras "Trivial Hit" al lado del daño.
* Los Glancing Blows se indican al defensor con texto flotante verde con las palabras "Glancing Blow".
* Las opciones de hacer un glancing blow se modifican con el stat Agility como un X porcentaje por cada Y puntos y el stat Luck, como un P porcentaje por cada N puntos.
* Un atacante en movimiento usando un arma ranged tiene una opción mayor de ser afectado por un glancing blow. Modificadores adicionales como las posturas pueden ser añadidos.
* Las opciones de hacer un Glancing Blow pueden ser modificados por buffs y por el Expertise System.
*N del T. : Literalmente, soplos que echan un vistazo (XD - glancing blows). En realidad, se refiere a golpes que los esquivas y te tocan de refilón.
The english version, that comes straight from the announcement official forum:
Rogue_5 comlink May 5th:
We're all incredibly busy with E3 arrangements this week, but It was totally worth every minute of overtime spent. I can't wait until R5 shows you guys the video of the demo. But anyway... I'll be posting the comlink in R5's absence today with some information on the combat prototype we've been discussing on the boards.
Please keep in mind that although we have this prototype working internally it's entirely possible that nothing will be like it is described here or we may end up not adding this to the game at all. You guys wanted to get more of the behind-the-scenes scoop on development and here it is.
Without further ado, here's what we're going to give you guys to play around with on TC sometime late next week:
Motivation & Goals
Overall, the majority feedback we've collected from the boards and elsewhere suggests that combat is currently perceived to resolve too quickly, thus leaving little room for strategic choices or meaningful attacks beyond the standard left-click shot. With the GCW becoming a major factor in our game within the near future, we want to make sure that the core combat system is enjoyable for most players as combat will be a major aspect of the war.
The goal of these rule changes is to
* Bring strategy back into combat
* Decrease default attack speeds to possibly allow for more natural looking animations while at the same time keeping the overall "laser shooting", action-paced feel that combat currently has.
* While not immediately part of this change, these changes lend themselves to bringing back the combat log so players can once more track combat in greater detail.
* These changes also directly play into the upcoming Expertise system where players will be able to permanently modify some of their combat "variables" by spending points in some of the Expertise trees. A player might increase her chance to land "critical hits" for instance. Read on to get some details about crits and glancing blows at the end of this comlink.
Base Combat Changes
* Weapon damage will be adjusted upward (this is what we've been calling the "weapon retrofit", i.e. we're retrofitting the weapons for more damage) to account for the damage we are removing from combat caused by being a particular level. Currently a player does most of her damage based on what level she is. This will no longer be the case.
* Damage against an unarmored opponent (all non-elite, non-boss npc enemies) is expected to be within a couple of points of the listed weapon damage, barring any damage modifiers the player might have gained from various sources (loot perhaps, or an Expertise for instance).
* All actions have 2 timers. An execution timer (during which no other action in the game may be executed, because you are "busy doing something else") and a cooldown timer (during which you cannot perforam that particular action again, but you can perform other actions). This is currently the case in the live game and will continue to remain true.
* Currently, primary left click attacks (also know as default attack) have an execute time of 0.25 seconds. After this change, default attacks will have an execute timer of zero (0) but will gain a cooldown timer that is determined by the weapon speed (i.e a weapon that has a 0.4 speed will only be able to shoot the default attack every 0.4 seconds). This change shifts the primary combat strategy from "left click until it dies" to making more meaningful special attack decisions, given various variables in any given combat, since default attacks will not always be available.
* As mentioned, default attacks have no execute time. In practice, this means that specials can be executed immediately following or during primary attacks. This will fix the issue of attacks firing visually on the server and in the UI (cooldown starts counting down) but not on the server (you don't actually get healed, for instance).
* Considering the control scheme in SWG it will be difficult to execute a variety of specials AND run around at the same time ( movement being the primary left hand responsibility while the right hand is busy aiming with the mouse). This means that moving in combat actually becomes an "action" (conceptually speaking) you take to effect the outcome of a fight (much like executing specials). In other words, a player now chooses whether to stand and fight (increased DPS through more criticals and use of specials) or run around to be harder to hit because of the targeting scheme as well as the increased chance of glancing blows (see below). Running around becomes a defensive action that one does instead of offensively using specials.
* AI Creatures will once again change weapons if they have a secondary weapon to switch to.
Critical Hits
* Attacks now have a chance to be "Critical Hits" that do additional damage in addition to a special effect if you are using a weapon with a heat, cold, electricity or acid elemental damage property.
* Critical Hits are indicated to the attacker by differently colored fly text and words such as (Critical Hit) displayed next to the damage caused.
* The chance to critical hit is influenced by the Agility and Luck stats at X % for every Y points of each. In addition, there is a bonus to score a critical if you are not moving. Additional modifiers due to posture may be added added if posture use in combat makes a comeback. We'd like to hear your feedback on this, especially.
* Critical chance may also be modified by buffs and eventually by the Expertise System.
* If the player is using a weapon with one of the aforementioned elemental effects the critical will have an additional effect. Heat criticals set the target on fire for a short period of time, cold criticals snare the target, electrical criticals cause the target to have an increased chance to do a glancing blow attack and acid criticals cause the target to become vulnerable to additional criticals for a short period of time.
* Cold, electrical and acid critical secondary effects last for about three seconds. After this time the target is immune to those secondary critical effects for about six seconds. Any criticals scored during that time with a cold, electrical or acid weapon are reduced "normal" criticals that just do increased damage.
Glancing Blows
* Attacks now have the chance to be "Glancing Blows" which do trivial damage to the target, currently 1/25th of their normal damage.
* Glancing Blows are indicated to the attacker by grey fly text with the words (Trivial Hit) displayed next to the damage.
* Glancing Blows are indicated to the defender by green fly text with the words "Glancing Blow".
* The chance of scoring a glancing blow is modified by the Agility stat at a rate of about X % for every Y points and the Luck stat at the rate of P% for every N points.
* A moving attacker using a ranged weapon has an increased chance to be land a glancing blow attack. Additional modifiers due to posture may be added.
* Glancing Blow chance may also be modified by buffs and eventually by the Expertise System.
-Helios Titan